Missile Command Recharged (Nintendo Switch) – La prueba

El revival en los videojuegos es mucho más que estar en movimiento, ha llegado a su clímax con la reciente llegada de títulos que marcaron la época dorada de los salones recreativos en los años 80. Así, tras Yars, Breakout o Centipede en versión Recharged, es el turno del clásico Missile Command para ser actualizado. Entonces, ¿ha perdido su brillo este título que causó tanto sudor en estos pasillos de perdición o en nuestros hogares? Esto es lo que detallaremos a continuación.
¡Ven conmigo si quieres vivir!
Lanzado en 1980 e inmediatamente convirtiéndose en un elemento básico en las salas de juegos, Missile Command ganó reconocimiento como el título jugado por John Connor en Terminator 2 en 1991, justo antes de su primera confrontación con los inquietantes T-800 y T-1000. Desarrollado en la base por Dave Theurer, también responsable del excelente Tempest, es el estudio AdamVision, ya a cargo de las otras versiones de Recharged, el que todavía oficia en nombre de Atari en este remake.
El guión aún no existe. Los misiles están llegando a nuestra ciudad y tendremos que destruirlos antes de que aniquilen los edificios civiles. ¿De dónde vienen estos misiles? ¡Te harás esta pregunta más tarde, soldado! Lo principal por ahora es proteger nuestra ciudad, así que tus preguntas estúpidas, guárdalas para más tarde, ¿entiendes? ¡Ve a tu publicación y deja que salte!
Mientras tanto, aquí estamos a los mandos de tres cañones. Estos tienen un tiempo de reutilización entre dos disparos y tendremos que tener esto en cuenta para no spamear nuestros botones como regañones y encontrarnos sin posibilidad de destrozar lo que nos está pasando a los diez segundos. El otro punto que tendremos que dominar se refiere al tiempo que tardan nuestros disparos en llegar a su destino. Según el cañón activo, la distancia a recorrer será más o menos grande y el tiempo necesario para llegar al lugar señalado será importante.
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En efecto, los proyectiles que llegan sobre nosotros no esperan agradablemente a ser destruidos, siguen llegando con sus trayectorias rectilíneas que se cruzan y se alejan con el tiempo. De nosotros depende tener en cuenta estos parámetros para aprovechar al máximo cada golpe y así llegar a los picos más altos de las listas mundiales. Porque sí, se acabaron los pequeños éxitos de los salones recreativos, ahora estamos en competencia con toda la población mundial y habrá que demostrar quién manda.
Hasta la vista bebé
Cada uno de nuestros disparos explota una vez en su destino y esta explosión dura un tiempo determinado durante el cual también pueden destruirse otros misiles enemigos que lleguen al lugar, dando como resultado una explosión en cadena cada vez más importante, liberadora y proveedora de puntos. Si el principio básico no ha cambiado desde los años 80, las pequeñas adiciones a esta mecánica de juego agregan sabor a este concepto adictivo pero envejecido.
En primer lugar, está la presencia de bonificaciones temporales. Para activarlas tendremos que tumbar los iconos que aparecen en nuestra pantalla. Los efectos son diversos y el hecho de que el ícono cambie de forma y efecto durante su viaje agrega un lado táctico y estresante. ¿Es mejor tomar el impulso de velocidad o esperar la llegada hipotética de una megabomba? Depende de nosotros decidir, al menos si tenemos tiempo. Otros efectos como escudos o reductores de tiempo formarán parte del juego, siempre añadiendo más variedad al juego en curso.
La segunda ventaja se refiere a la presencia de mejoras duraderas en el tiempo. En efecto, podemos gastar nuestra puntuación en cuatro estadísticas básicas: la velocidad de recarga de nuestras armas, la potencia de deflagración de nuestros disparos, el tiempo de reconstrucción de nuestras armas y la velocidad de nuestros disparos. Es posible así multiplicar por 1,5 el conjunto de características básicas, lo que, sin por ello hacer el juego fácil, nos permitirá ir cada vez más lejos en el modo arcade para intentar llegar a lo más alto de las listas mundiales.
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Pero las adiciones no se detienen ahí. Está la presencia de misiones, en número de treinta y dos, que añaden jefes o condicionantes, como un número limitado de disparos. También van apareciendo opciones para hacer nuestros juegos más difíciles o más sencillos junto con un multiplicador de puntuación vinculado a este nivel de dificultad ajustado. Dos pequeños extras frente a lo que es una pequeña revolución para este juego: el modo para dos jugadores.
¿Quien te envio? Tú, ahora 35 años después.
zY sí barbudos, ahora es posible invitar a un inocente a compartir nuestro vicio. El número de armas sigue siendo tres, pero ahora hay dos puntos de mira para apuntar. El tiempo de recarga de los cañones no ha cambiado, por lo que tendremos que gestionar estas limitaciones lo mejor posible. En general, el juego sigue siendo mucho más fácil debido a la distribución de la pantalla que se produce de forma natural entre los dos jugadores. Una buena forma de aumentar tu puntuación aunque sea una pena que los rankings mundiales no lo tengan en cuenta y mezclen todas las puntuaciones sin distinción.
Desde un punto de vista técnico, los gráficos obviamente están mejorados. En un estilo de neón muy limpio, tenemos derecho a una optimización obvia del juego base. Es una pena que los fondos no estén un poco más desarrollados, pero el resultado siempre ofrece una acción perfectamente legible y eso es lo más importante. Del mismo modo, los efectos de las explosiones son lo suficientemente inteligentes como para no obstaculizar al jugador en su búsqueda de la puntuación más alta.
El otro gran cambio se refiere al manejo. Atrás quedó el Trackball de culto de la terminal arcade o el ratón de las versiones micro. Tendremos que adoptar el control de palanca. Este resulta perfectamente adaptado: rápido y preciso, nos permite manejar perfectamente nuestra retícula de puntería y en ningún momento tenemos que quejarnos de esta empuñadura, que además es más fácil de abordar que la del Trackball.
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