Nuevos descubrimientos sobre juegos de Zelda olvidados

Después de abordar Metroïd, los chicos de "Sabías que los juegos" nos muestran varios proyectos de Zelda que no llegaron a buen puerto, así que ven y sumérgete con nosotros en el pasado para descubrir 3 juegos de la licencia "Legend of Zelda". han sido cancelados y el motivo de su cancelación.
Efectos especiales de Zelda
Esta aventura comienza en 1994 en Super Famicom, la Snes japonesa. Esta aventura iba a ser los primeros pasos de Link en 3D. Los planes eran hacer un remake de "The Legend of Zelda: Adventures of Link" en 3D. El cartucho tenía que contener el chip "super FX", el que se encuentra en los cartuchos de Star Fox, para tener una representación 3D poligonal.
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Al final, solo otros 4 juegos aprovecharon este chip: Super Mario World 2: Yoshi's Island, Doom, Dirt Trax FX y Dirtracer. Se planearon otros juegos según una entrevista con Miyamoto en "Edge Magazine".
Nintendo había puesto a sus mejores desarrolladores en el proyecto. Entre los nombres encontrados, podemos citar a Takao Shimizu (director de Starfox 64, BS Zelda, un remake del primer Zelda lanzado solo en Japón), Kazuaki Morita (programador de Adventures of Link y desarrollador principal de Ocarina of Time) y Takaya Imamura ( director artístico de Majora's Mask, está detrás de los diseños de Tingle, Captain Falcon y Fox). Pero la llegada de la Playstation y sus gráficos en 3D puso un freno enorme a la tecnología de super FX y Nintendo prefirió cancelar todos los juegos que usaban esta tecnología porque pensaban que se veía muy mal en el nivel de renderizado en comparación con juegos como Ridge Racer que era uno de los de Sony. juegos de lanzamiento de consola. Así que esperaron un año y la llegada del N64 para reiniciar los proyectos de juegos en 3D y nuestros desarrolladores trabajaron primero en Starfox 64 antes de volver a Link y crear Ocarina of Time.
De momento, aparte del modelo 3D de Link, no se ha encontrado ningún otro archivo relacionado con este proyecto. Pero muchos mineros de datos y piratas informáticos están trabajando arduamente para encontrar nueva información, ¡el caso es seguir para Zelda super FX!
Rastreador de tesoros de Zelda
Esta historia transcurre en 2012 con 3 personas: Koichi Hayashida (director y productor de los juegos de Mario 3D), Shinya Hiratake (diseñador de niveles en la licencia de Mario) y Miyamoto. Después del desarrollo de Super Mario 3D Land, el equipo comienza a buscar nuevas ideas para los juegos de Wii U. Imaginan niveles en forma de dioramas donde la cámara es totalmente controlable por el jugador. Pero para ellos, esta idea no está hecha para Mario, sino ¿por qué no para la licencia de Zelda? Hayashida dice: "El problema se debió a la capacidad de salto de Mario, lo que hizo que los niveles fueran demasiado grandes, por lo que tuvimos que elegir un personaje que no saltara. Así que le pedí a Miyamoto que tomara a Link como personaje”. Para ello, Hiratake fue a verlo con un diorama hecho de papel maché para mostrarle el concepto.

A Miyamoto le gustó la idea, pero pensó que quería vender dioramas físicos, como las cajas de Lego. Pero cuando le habló de hacer un juego de Zelda con esta mecánica, se negó, pero aún podía usar esta idea para un minijuego en el mundo de Super Mario 3D. Y sí, Link fue reemplazado por el Capitán Toad con el argumento de que no podía saltar debido a su enorme bolsa y eso dio lugar a otro juego después: ¡Captain Toad Treasure Tracker!
Pero podemos encontrar en este juego algunas referencias a Zelda, en particular un nivel donde tienes que correr sobre ciertas plantas para no ser visto por los maskass que patrullan como en Ocarina of Time con los guardias para ir a ver a la Princesa Zelda. Pero las ideas para los dioramas no se han quedado en la sombra gracias al remake de El despertar de Link estrenado en 2019 en Switch.
ura zelda
Este proyecto fue planeado para el 64DD. Según Miyamoto, después de completar Ocarina of Time, podrías encontrarte en un mundo muy similar a OOT. Si lanzaste el juego con el 64DD, tenías otra pantalla de título con Ura Zelda escrito. Se distribuyeron millones de copias de OOT en todo el mundo sabiendo que se estaba desarrollando este famoso Ura Zelda. Miyamoto quería aprovechar este soporte para agregar mazmorras adicionales y nuevos desafíos para las personas que completaron el juego. Crear máscaras personalizadas en el juego. ¡Incluso hubiera sido posible jugar a Zelda en línea con otras personas! Algunos de estos hechos fueron afirmados por Giles Goddard (Cursed to Golf), uno de los primeros desarrolladores occidentales de Nintendo, aunque no quiso desvelar más.
Aquí es donde entra Eiji Aonuma. Hizo una apuesta con Miyamoto para crear un juego de Zelda en un año usando activos existentes. Así fue como él y gran parte del equipo abandonaron el proyecto Ura Zelda para centrarse en Majora's Mask. Incluso después de un tiempo, Miyamoto pierde interés en el proyecto Ura Zelda y su atención se centra más en la máscara de Majora.
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Así fue como se desecharon la mayoría de las ideas, solo se mantuvieron las mazmorras remezcladas. Al principio Miyamoto quería vender estas mazmorras a bajo precio, pero en ese momento estamos en el año 2000 y la Gamecube estaba en desarrollo. ¡Y así, Nintendo decidió mantenerlos hasta la aparición del famoso “Master Quest”!
Y tú, entre estos 3 juegos, ¿cuál te interesará más?

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