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Panda Punch (Nintendo Switch) – La prueba

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Debido a que no podemos predecir el futuro, debemos considerar todas las posibilidades que tenemos a nuestra disposición para luego poder reaccionar según corresponda. Esto es probablemente lo que los desarrolladores de Ninja Rabbit Studio deben haberse dicho a sí mismos. Efectivamente, para asegurarse de no perdernos nada en este conjunto de posibilidades, decidieron ponernos al mando de un Panda Rojo con un brazo biónico y enfrentándonos a una invasión robótica. Y habiendo llegado allí, debemos admitir que no vemos qué podría salir mal. Pero en caso de duda, tuvimos que pasar por esta prueba, así que aquí están nuestras impresiones.

Un panda en peligro de extinción

Nuestra historia comienza con un escape frenético al bosque mientras somos víctimas de misiles destructivos e incendiarios. Esta persecución por nuestra supervivencia no termina sin que salgamos ilesos, ya que nuestro brazo derecho ya no funciona. Por suerte para nosotros, nuestro padre Red Panda es el mejor herrero de la zona y nos convierte en un brazo biónico y mejorable. Después de un tiempo de recuperación de tres segundos y medio, vamos a poner fin a este ataque.

Hasta aquí la narración, no sabremos más y entraremos directamente en el meollo del asunto. Nuestro brazo biónico es como los de los luchadores de armas, la licencia de boxeo se lanzó poco después del inicio de nuestros interruptores y se abandonó rápidamente. Permite por tanto una extensión de nuestro brazo a una distancia que nos permite estar más o menos alejados de nuestro objetivo. Luego deambulamos por niveles cuyo tamaño irá aumentando gradualmente exterminando a los robots que los contaminan y resolviendo problemas con interruptores.

Y hay que reconocer que los primeros quince niveles de los cincuenta y ocho que componen este Panda Punch son desalentadoramente aburridos. Peor aún, el primer jefe es ridículamente pequeño. Pero es solo después de este primer interludio completamente fallido que las cosas se descontrolan un poco. Los niveles ganan en complejidad y los jefes en tamaño. Luego nos encontramos con un pequeño y agradable juego de plataformas con el dulce olor de die’n retry pasado de moda.

Para activar los interruptores que desbloquearán nuestro camino, deberemos en esta primera parte pulsar casillas sobre ellos. Tras derrotar a este primer jefe, podremos tunearnos el brazo y desbloquear una primera habilidad nueva, a saber… tadaaaa llevando cajas. De nuevo, esto es muy decepcionante y tendremos que ir mucho más allá para tener derecho a la versión Scrooge de Sonic Roll y el brazo que rebota en Nes. Después de una mejora en la dificultad, es por lo tanto la renovación de la jugabilidad la que necesita un nuevo nivel, que llega a la mitad del juego, para ser realmente interesante.

Estas pequeñas cosas que hacen tanto

Desafortunadamente para nosotros, llegar a este punto en Panda Punch requiere que pasemos por alto una cantidad significativa de errores. Comencemos con sus gráficos. Si caminamos por cuatro zonas supuestamente diferenciadas, las variaciones gráficas son muy escasas entre estas zonas. Algunos cambios de color, algunos elementos decorativos más, pero por lo demás, es un copiar y pegar. Lo mismo ocurre con los enemigos que encontramos. Cada zona, de unas quince mesas cada vez, nos enfrenta a los mismos tres enemigos. Giramos demasiado rápido en círculos y se siente el desafío, especialmente porque es raro que nos tomen por sorpresa.

La banda sonora también aporta su piedra al edificio de autodestrucción que se ha levantado. Si en un principio sabe rememorar los sonidos de antaño de las máquinas de 16 bits, nunca se renueva y empieza a cansarnos desde el cuarto nivel. Panda Punch tiene 58, se necesitan nervios de acero para no querer dejarlo todo o silenciar el sonido. Esta falta de acabado también se deja sentir en el sprite de nuestro avatar. Si solo su brazo derecho está mecanizado, el simple cambio de dirección hará que la extremidad biónica cambie.

El último punto doloroso que abordaremos se refiere a los puntos de paso de cada nivel. En forma de bandera a validar, nos permiten guardar nuestro progreso en el nivel para volver a él en caso de fallecimiento. Desafortunadamente, estos puntos también registran nuestras acciones después de nuestro paso, por lo que si hemos activado los interruptores en el orden incorrecto y nos encontramos bloqueados, este callejón sin salida también se salva. Entonces tenemos que empezar todo el nivel de nuevo. De hecho, el waypoint no tiene interés en la mayoría de los casos.

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